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Pipeline para UI premium de juego
Objetivo: construir pantallas vistosas sin convertir una maqueta en “un PNG gigante”. La UI debe seguir siendo mantenible, animable, responsive, localizable y performante.
Regla obligatoria: arte generado de alta calidad
Una pantalla premium NO se considera terminada si solo usa gradientes, CustomPainter, iconos Material y glows simples. Eso puede servir como scaffolding, pero no alcanza el nivel visual buscado.
Para cada pantalla o lote premium hay que definir y generar assets artísticos reales:
| Capa | Asset esperado | Transparencia |
|---|---|---|
| Fondo atmosférico | Imagen generada opaca, móvil vertical, 1080x1920 o similar | No necesaria |
| Hero/emblema/mascota | Imagen generada PNG/WebP de alta calidad | Obligatoria |
| Marco de panel/botón | Imagen generada con bordes/brillos premium | Obligatoria |
| Burst/glow/humo/confetti | Overlay generado pictórico | Obligatoria |
| Iconos/medallas/avatares | 128-256 px o 512 px si son hero | Obligatoria |
Si el asset va encima de Flutter, debe tener fondo transparente real. Si el generador no entrega alpha nativo, se genera con chroma-key plano, se elimina localmente y se valida que las esquinas tengan alpha=0.
La regla práctica es brutal pero necesaria: si el resultado parece Flutter con filtros, todavía falta arte.
Diagnóstico en Farolero
Los assets de assets/rewards/ mezclan dos usos distintos:
| Asset | Estado | Uso correcto |
|---|---|---|
reward_header_glow.png |
PNG RGBA, pero sus esquinas son opacas (alpha=255) |
Sirve como fondo/placa completa. No sirve como overlay transparente encima de UI. |
medal_unlock_burst.png |
Esquinas transparentes (alpha=0) |
Correcto como burst/glow overlay, pendiente de revisar si tiene alpha tenue ocupando demasiado lienzo. |
fire_progress_burst.png |
Canal alpha, pero hay alpha parcial en bordes | Casi correcto; conviene limpiar/fade de bordes para evitar manchas al componer. |
Conclusión: la sospecha era buena. Para componer pantallas premium sin “machacar” capas, los elementos decorativos deben ir separados y con transparencia real. Los fondos sí pueden ser opacos.
Regla base
No generar “la pantalla final” como imagen. Generar un kit por capas:
- Fondo base: puede ser opaco, normalmente WebP/JPG/PNG grande.
- Overlays atmosféricos: glows, rays, humo, confetti, sparks, viñetas. PNG/WebP con alpha.
- Elementos hero: insignias, medallas, placas, marcos. PNG con alpha o SVG si es vector limpio.
- Layout real: textos, botones, barras de progreso y estado en Flutter.
- Motion:
flutter_animate: transiciones de widgets, shimmer, scale, blur, secuencias.confetti: celebraciones puntuales, controlando cantidad de partículas.Rive: animación interactiva compleja, state machines, assets vectoriales vivos.Lottie: animaciones After Effects exportadas a JSON.
Tamaños recomendados
| Tipo | Tamaño razonable | Notas |
|---|---|---|
| Iconos/avatar/medalla pequeña | 128–256 px | En Farolero 256 px está bien como master. |
| Burst circular/hero | 512–1024 px | Transparente, recortado al contenido útil. |
| Banner/header overlay | 1024–1536 px ancho | 2048 solo si realmente ocupa pantalla grande o tablet. |
| Fondo full screen | 1080×1920 o variantes | Mejor optimizar por target móvil. |
Flutter soporta variantes por densidad (1.0x, 2.0x, 3.0x), así que para iconos repetidos conviene usar assets resolution-aware en vez de un único PNG enorme.
Criterios de aceptación de un asset transparente
Antes de integrarlo:
- Las esquinas deben tener
alpha=0, salvo que sea fondo opaco. - El bounding box visible debe estar centrado.
- No debe haber “velo” semitransparente cubriendo todo el lienzo si el asset es overlay.
- El archivo debe estar recortado al área necesaria, dejando margen visual controlado.
- Si se anima con escala/blur, dejar margen suficiente para no cortar glow.
Pros y contras por técnica
| Técnica | Pros | Contras | Usarla para |
|---|---|---|---|
| PNG/WebP alpha | Alta fidelidad artística, fácil de componer | Puede pesar mucho, cuidado con overdraw | Glows, bursts, placas, humo, partículas baked |
| SVG | Ligero, escalable | Menos pictórico; filtros complejos pueden costar | Iconos limpios, formas, marcas |
| CustomPainter | Performante para geometría simple | Difícil lograr arte premium complejo | Rayos, líneas, fondos geométricos |
flutter_animate |
Rápido, mantenible, ideal para UI real | No reemplaza arte base | Entrada de paneles, shimmer, contadores |
confetti |
Perfecto para celebración | Muchas partículas pueden costar | Victoria, medalla desbloqueada |
| Rive | Interactivo y profesional | Requiere .riv y pipeline propio |
Mascotas, insignias vivas, state machines |
| Lottie | Muy bueno para AE JSON | No todo AE exporta perfecto; revisar performance | Animaciones cerradas no interactivas |
Flujo correcto de trabajo
- Dirección visual: definir moodboard/prototipo y separar qué es fondo, qué es overlay y qué es UI real.
- Lista de capas: documentar asset, tamaño, transparencia, punto de anclaje y uso.
- Generación: pedir assets individuales, no pantallas completas, con fondo transparente cuando sean overlays.
- Validación técnica: verificar alpha/corners/bounding box/tamaño.
- Integración Flutter: componer con
Stack,Positioned, widgets reales y animaciones controladas. - Performance: evitar
Opacitygrande ysaveLayerinnecesario; precalcular transparencias estáticas cuando se pueda. - Revisión visual: comparar contra maqueta y ajustar por capas, no rehacer toda la pantalla.
Fuentes revisadas
- Flutter assets e imágenes:
https://docs.flutter.dev/ui/assets/assets-and-images - Flutter performance:
https://docs.flutter.dev/perf/best-practices - Flutter animations:
https://docs.flutter.dev/ui/animations - Rive Flutter runtime:
https://rive.app/docs/runtimes/flutter/flutter - Lottie Flutter:
https://pub.dev/packages/lottie - flutter_animate:
https://pub.dev/packages/flutter_animate - confetti:
https://pub.dev/packages/confetti